if (dynamic_cast<const CollisionRectangle*>(c)) {
        }
        else if(const CollisionCircle* col = dynamic_cast<const CollisionCircle*>(c)){
-               if(((col->mPos + cPos) - (mPos + pos)).length() < (col->radius + radius))
+               if(((col->mPos + cPos) - (mPos + pos)).length() <= (col->radius + radius))
                        return true;
                else
                        return false;
 
        if(s==NULL)
                return NULL;
        for(int i=0; i <  frame.collisionData.size(); i++)
-               if(frame.collisionData[i]->checkCollisions(s->getCollisionData(), s->mPos, mPos))//if there is a collision
+               if(frame.collisionData[i]->checkCollisions(s->getCollisionData(), s->mPos + s->mActor.mAnimations[s->mActor.mCurrentAnimation]->mAnim[s->mActor.mFrame].animationPeg, mPos + frame.animationPeg))//if there is a collision
                        return s;
        return NULL;//if there aren't collisions
 }