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authorMatt Mullins <mokomull@gmail.com>
Sat, 16 Jun 2012 06:23:29 +0000 (23:23 -0700)
committerMatt Mullins <mokomull@gmail.com>
Sat, 16 Jun 2012 06:27:36 +0000 (23:27 -0700)
Actor.h
Animation.h
Level.h
WorldObject.h

diff --git a/Actor.h b/Actor.h
index 0391f0a..449005d 100644 (file)
--- a/Actor.h
+++ b/Actor.h
 
 class Actor
 {
-       public:
+public:
        Actor(Animation *anim);
        Actor(std::vector<Animation*> anims);
        Actor(std::vector<string> anims);
-       int mFrame;/**< The frame # */
-       int mCurrentAnimation;/**< Index to the current loaded animation */
-       std::vector<Animation*> mAnimations;/**< Vector of pointers to all of this sprite's Animations */
 
-       private:
-       
+       /// The frame #
+       int mFrame;
+       /// Index to the current loaded animation
+       int mCurrentAnimation;
+       /// Vector of pointers to all of this sprite's Animations
+       std::vector<Animation*> mAnimations;
 
+private:
 };
 #endif
index 9c445a3..dca4577 100644 (file)
@@ -18,22 +18,25 @@ This class is tasked with the following:
 class Animation
 {
 public:
-       //variables
-       int mBuilt,/**< Tells if loading the Animation was successful */
-               mNumFrames,/**< Number of frames in this Animation */
-               mW,/**< Animation's current width */
-               mH;/**< The animation's current Height */
+       /// Tells if loading the Animation was successful
+       int mBuilt,
+       /// Number of frames in this Animation
+       mNumFrames,
+       /// Animation's current width
+       int mW,
+       /// The animation's current Height
+       int mH;
        std::vector<SpriteFrame> Frames;
-       std::string mName;//add name to anim file
-       SpriteFrame *mFrames;/**< Pointer to the current animation. As an array of SpriteFrames */
+       std::string mName; // add name to anim file
+       /// Pointer to the current animation. As an array of SpriteFrames
+       SpriteFrame *mFrames;
 
-       //Constructors
        Animation();
        Animation(std::string animFile);
        Animation(std::string animFile, string name);
 
-       //Methods
-       int loadAnimation(std::string animFile);/**< Loads the Animations from a file in the specified format. */
+       /// Loads the Animations from a file in the specified format.
+       int loadAnimation(std::string animFile);
        bool operator==(Animation a) {return mName==a.mName;}
        bool operator!=(Animation a) {return mName!=a.mName;}
 };
diff --git a/Level.h b/Level.h
index af1f647..8ddb904 100644 (file)
--- a/Level.h
+++ b/Level.h
@@ -30,36 +30,140 @@ class Level
 public:
        Level();
        /**
-       Level constructor
-       \param name of the level
-       \param loadBehave the Loading Behavior for this level (Run when loading).
-       \param updateBehave the Updating Behavior for this level (Run every loop).
-       \param endBehave the Unloading Behavior for this level (when leaving level).
-       \param winCond Returns a boolean telling the level that it shuold unload.
-       */
-       Level(string name, Condition winCond, Behavior loadBehave = DoNothing, Behavior updateBehave = DoNothing, Behavior endBehave = DoNothing);
+               Level constructor
+               \param name name of the level
+               \param loadBehave the Loading Behavior for this level (Run when loading).
+               \param updateBehave the Updating Behavior for this level (Run every loop).
+               \param endBehave the Unloading Behavior for this level (when leaving level).
+               \param winCond Function thateturns a boolean telling the level that it shuold
+                       unload.
+       */
+       Level(string name, Condition winCond, Behavior loadBehave = DoNothing,
+             Behavior updateBehave = DoNothing, Behavior endBehave = DoNothing);
+
        ~Level();
-       void drawScene();/**< Draws everything that is set to draw on the screen. */
-       void LoadBG(string name);/**< Loads the Background. \param name Name of the background to load */
-       virtual void postEvent(SDL_Event event);/**< Passes along SDL events */
-       void update();/**< Loop that runs every game frame that calculates movement, placement, etc.  as well as obtains key strokes (limited by keyboard hardware)*/
-       void load();/**< Runs load action*/
-       void unload();/**< Runs load action*/
-       void addSprite(Sprite* sp);/**< add a Sprite to the list of sprites \param sp Sprite to add */
-       Sprite* getSprite(string name);/**< gets the first sprite with the given name \param name Name of the sprite \return Pointer to the requested Sprite */
-       void removeSprite(Sprite* sp);/**< remove the Sprite sp from the list of sprites \param sp Sprite to remove */
-       void addAnimation(Animation anim);/**< add a Actor to the list of sprites \param anim The actor to add */
-       Animation* getAnimation(string name);/**< get a Actor* to the list of sprites \param name Name of the actor \return Pointer to the actor we requested or null */
-       void removeAnimation(Animation anim);/**< remove an Actor to the list of sprites  \param anim The actor to add */
-       void addActor(string name, Actor actor);/**< add a Actor to the list of sprites \param name Name of the actor \param actor The actor to add */
-       void removeActor(string name);/**< remove the Actor sp from the list of sprites \param name Name of the actor to remove */
-       string getName() { return mName; }/**< returns the current level's name \return Level's name */
-       void setBackground(Background* b) {mBackground=b;}/**< sets the current level's background \param b Background */
-       Background* getBackground() {return mBackground;}/**< gets the current level's name \return Level's Background */
-       Sprite* findSpriteByName(string name);/**< returns the first Sprite with a given name \param name Name of the sprite to return \return Pointer to the requested sprite */
-       bool Loaded;/**< Shows if the level has loaded or not (level changing) */
-       void Unload();/**< What should be done when this level is left (not deleted) */
-       void closeFont(Font *);/**< Closes the font if not more texts are using it. */
+
+       /**
+               Draws everything that is set to draw on the screen.
+       */
+       void drawScene();
+       /**
+               Loads the Background.
+               \param name Name of the background to load
+       */
+       void LoadBG(string name);
+
+       /**
+               Passes along SDL events
+       */
+       virtual void postEvent(SDL_Event event);
+
+       /**
+               Loop that runs every game frame that calculates movement, placement, etc.
+               as well as obtains key strokes (limited by keyboard hardware)
+       */
+       void update();
+
+       /**
+               Runs load action
+       */
+       void load();
+
+       /**
+               Runs load action
+       */
+       void unload();
+
+       /**
+               add a Sprite to the list of sprites
+               \param sp Sprite to add
+       */
+       void addSprite(Sprite* sp);
+
+       /**
+               gets the first sprite with the given name
+               \param name Name of the sprite
+               \return Pointer to the requested Sprite
+       */
+       Sprite* getSprite(string name);
+
+       /**
+               remove the Sprite sp from the list of sprites
+               \param sp Sprite to remove
+       */
+       void removeSprite(Sprite* sp);
+
+       /**
+               add a Actor to the list of sprites
+               \param anim The actor to add
+       */
+       void addAnimation(Animation anim);
+
+       /**
+               get a Actor* to the list of sprites
+               \param name Name of the actor
+               \return Pointer to the actor we requested or null
+       */
+       Animation* getAnimation(string name);
+
+       /**
+               remove an Actor to the list of sprites
+               \param anim The actor to add
+       */
+       void removeAnimation(Animation anim);
+
+       /**
+               add a Actor to the list of sprites
+               \param name Name of the actor
+               \param actor The actor to add
+       */
+       void addActor(string name, Actor actor);
+
+       /**
+               remove the Actor sp from the list of sprites
+               \param name Name of the actor to remove
+       */
+       void removeActor(string name);
+
+       /**
+               returns the current level's name
+               \return Level's name
+       */
+       string getName() { return mName; }
+
+       /**
+               sets the current level's background
+               \param b Background
+       */
+       void setBackground(Background* b) {mBackground=b;}
+
+       /**
+               gets the current level's name
+               \return Level's Background
+       */
+       Background* getBackground() {return mBackground;}
+
+       /**
+               returns the first Sprite with a given name
+               \param name Name of the sprite to return
+               \return Pointer to the requested sprite
+       */
+       Sprite* findSpriteByName(string name);
+
+       /**
+               Shows if the level has loaded or not (level changing)
+       */
+       bool Loaded;
+
+       /**
+               What should be done when this level is left (not deleted)
+       */
+       void Unload();
+
+       /**
+               Closes the font if not more texts are using it.
+       */
+       void closeFont(Font *);
 
        /**
                Add a Text object to be drawn on the screen
@@ -67,34 +171,75 @@ public:
        */
        void addText(Text* text);
 
-protected://allow inheritance
-       string mName;
-       Background* mBackground;/**< Pointer to the current Background. */
-       vector<WorldObject*> mWorldObjects;/**< Vector of all objects on the level.  \todo make a list ordered by Zorder (for drawing)*/
-       vector<Sprite*> mSprites;/**< Vector of all sprites on the level */
-       vector<Text*> mText; /**< Text objects to be displayed */
-       map<string,Actor> mActors;/**< This level's actors. */
-       vector<Animation> mAnims;/**< This level's Animations */
-       map<string, Texture> mTextures;/**< Textures that have been loaded by the level. */
-       vector<WorldObject*> ToAdd;/**< List of sprites that should be added this game loop */
-       vector<WorldObject*> ToRemove;/**< List of sprites that should die after this game loop */
-       vector< map<int,Font*> > mFonts;/** List of all the fonts we have */
-       HUD mHUD;/**< Display to draw on everything else */
-       void DrawIMG();/**< Draws an image to the screen. (Not used) */
-       void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y);/**< Draws the specified image to the screen at location (x,y) */
-       void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y, int w, int h, int x2, int y2);/**< Draws an image at the specified location (x,y) that is blitted with width w and height h from the point (x2,y2) of the given image */
-       void DrawSprites();/**< Draws all Sprites. */
-       void DrawCollisions();/**< Draws all Collision data */
+protected: // allow inheritance
+
+       /**
+               Draws an image to the screen. (Not used)
+       */
+       void DrawIMG();
+
+       /**
+               Draws the specified image to the screen at location (x,y)
+       */
+       void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y);
+
+       /**
+               Draws an image at the specified location (x,y) that is blitted with width w
+               and height h from the point (x2,y2) of the given image
+       */
+       void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y, int w, int h, int x2, int y2);
+
+       /**
+               Draws all Sprites.
+       */
+       void DrawSprites();
+
+       /**
+               Draws all Collision data
+       */
+       void DrawCollisions();
 
        /**
                Draws all Text elements on the screen.
        */
        void DrawText();
 
-       Behavior mLoadBehavior;/**< will be used to define the Load action of the level */
-       Behavior mUpdateBehavior;/**< will be used to define the update action of the level */
-       Behavior mUnloadBehavior;/**< will be used to define the end action of the level as it closes*/
-       Condition mWinCondition;/**< Conditions for the level to wait upon before exiting.*/
-       void clearData();/**< This will clear the data and make this level as if new */
+       /**
+               This will clear the data and make this level as if new
+       */
+       void clearData();
+
+       string mName;
+       /// Pointer to the current Background.
+       Background* mBackground;
+       /// Vector of all objects on the level.
+       vector<WorldObject*> mWorldObjects;
+       /// Vector of all sprites on the level
+       vector<Sprite*> mSprites;
+       /// Text objects to be displayed
+       vector<Text*> mText;
+       /// This level's actors.
+       map<string,Actor> mActors;
+       /// This level's Animations
+       vector<Animation> mAnims;
+       /// Textures that have been loaded by the level.
+       map<string, Texture> mTextures;
+       /// List of sprites that should be added this game loop
+       vector<WorldObject*> ToAdd
+       /// List of sprites that should die after this game loop
+       vector<WorldObject*> ToRemove;
+       /// List of all the fonts we have
+       vector< map<int,Font*> > mFonts;
+       /// Display to draw on everything else
+       HUD mHUD;
+
+       /// will be used to define the Load action of the level
+       Behavior mLoadBehavior;
+       /// will be used to define the update action of the level
+       Behavior mUpdateBehavior;
+       /// will be used to define the end action of the level as it close
+       Behavior mUnloadBehavior;
+       /// Conditions for the level to wait upon before exiting
+       Condition mWinCondition;
 };
 #endif
index 2ebd9c6..593251b 100644 (file)
@@ -14,33 +14,103 @@ public:
                mTransparency(1),
                mAngle(0),
                mScale(1)
-         {}
-       virtual void draw() = 0;/**< Draws the Object. */
-       virtual void drawCollisions();/**< Draws Collision data for the Object */
-       void drawCollisions(vector<Collision*>& vec, const Point2D& pos);/**< Draws Collision data for the Object */
-       virtual void update() = 0;/**< Update to run each loop */
-       void xadd(int num) {mPos.x += num;}/**< Increase x coordiante by a given amount. */
-       void yadd(int num) {mPos.y += num;}/**< Increase y coordinate by a given amount. */
-       void xset(int x) {mPos.x = x;}/**< Sets the Sprite's x Coordinate. */
-       void yset(int y) {mPos.y = y;}/**< Sets the Sprite's y coordinate.  */
-       void setPosition(int x, int y) {mPos.x = x; mPos.y = y;}/**< Sets the Sprite's x an y coordinate. */
-       Point2D getPosition() { return mPos; }/**< Gets the Sprite's position */
-       void setTransparency(float f) { mTransparency = f>1?1:f<0?0:f;}/**< Sets the Sprite's transparency. \param f The sprite's transparancy [0,1] other values will be force set */
-       float getTransparency() {return mTransparency;}/**< Gets the Sprite's transparency. */
-       void setAngle(float a) { mAngle = a; while(a>360)a-=360;}/**< Sets the Sprite's angle in degrees. \param a Angle in degrees */
-       float getAngle() {return mAngle;}/**< Gets the Sprite's angle. */
+       {
+       }
+
+       /**
+               Draws the Object.
+       */
+       virtual void draw() = 0;
+
+       /**
+               Draws Collision data for the Object
+       */
+       virtual void drawCollisions();
+
+       /**
+               Draws Collision data for the Object
+       */
+       void drawCollisions(vector<Collision*>& vec, const Point2D& pos);
+
+       /**
+               Update to run each loop
+       */
+       virtual void update() = 0;
+
+       /**
+               Increase x coordiante by a given amount.
+       */
+       void xadd(int num) {mPos.x += num;}
+
+       /**
+               Increase y coordinate by a given amount.
+       */
+       void yadd(int num) {mPos.y += num;}
+
+       /**
+               Sets the Sprite's x Coordinate.
+       */
+       void xset(int x) {mPos.x = x;}
+
+       /**
+               Sets the Sprite's y coordinate.
+       */
+       void yset(int y) {mPos.y = y;}
+
+       /**
+               Sets the Sprite's x an y coordinate.
+       */
+       void setPosition(int x, int y) {mPos.x = x; mPos.y = y;}
+
+       /**
+               Gets the Sprite's position
+       */
+       Point2D getPosition() { return mPos; }
+
+       /**
+               Sets the Sprite's transparency.
+               \param f The sprite's transparancy [0,1] other values will be force set
+       */
+       void setTransparency(float f) { mTransparency = f>1?1:f<0?0:f;}
+
+       /**
+               Gets the Sprite's transparency.
+       */
+       float getTransparency() {return mTransparency;}
+
+       /**
+               Sets the Sprite's angle in degrees.
+               \param a Angle in degrees
+       */
+       void setAngle(float a) { mAngle = a; while(a>360)a-=360;}
+
+       /**
+               Gets the Sprite's angle.
+       */
+       float getAngle() {return mAngle;}
        void setZOrder(int i) { ZOrder=i; }
        int     getZOrder() { return ZOrder; }
-       std::string getName() { return mName; }/**< returns the Sprite's name */
+
+       /**
+               returns the Sprite's name
+       */
+       std::string getName() { return mName; }
        bool operator<(WorldObject &rhs) { return ZOrder < rhs.getZOrder(); }
 
 protected:
-       std::string mName;/**< Sprite's name */
-       Point2D mPos;/**< The current (x,y) position */
-       bool mVisible;/**< Determine if Object should be visible */
-       float mTransparency;/**< Transparency! */
-       float mAngle;/**< Angle of rotation */
-       float mScale;/**< Scale for the sprite*/
-       int ZOrder;/**< Stacking order. Determines what draws on top. \todo implement. */
+       /// Sprite's name
+       std::string mName;
+       /// The current (x,y) position
+       Point2D mPos;
+       /// Determine if Object should be visible
+       bool mVisible;
+       /// Transparency!
+       float mTransparency;
+       /// Angle of rotation
+       float mAngle;
+       /// Scale for the sprit
+       float mScale;
+       /// Stacking order. Determines what draws on top. \todo implement.
+       int ZOrder;
 };
 #endif